韓美 연합군이 평양으로 진격해 주석궁을 무너뜨린다…곧 실화가 된다?
||2026.10.28
||2026.10.28
신작 FPS 게임 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’의 시나리오가 단순한 허구가 아니라 다가올 실전을 예고한다는 음모론자들의 ‘전쟁고지’ 주장이 구체적인 논리 체계를 갖추며 확산하고 있다. 이들은 대중 매체를 통해 미래에 기획된 참상을 사전에 노출시켜 대중의 거부감을 희석하는 ‘예측 프로그래밍(Predictive Programming)’을 핵심 근거로 내세운다. 가상의 비디오 게임이 사실상 강대국과 정보기관이 주도하는 심리전의 일환으로 활용되고 있다는 해석이다.
음모론자들은 2019년 출시된 ‘모던 워페어’ 리부트의 가상 도시 베르단스크를 그들의 논리를 증명하는 첫 번째 단초로 제시한다. 우크라이나 도네츠크를 모티브로 제작된 베르단스크의 시가전 및 공항 파괴 연출이 2022년 실제 발발한 우크라이나 침공 양상과 일치한다는 주장이다. 이들은 단순한 우연이 아니라, 동유럽 전면전을 대중에게 사전에 각인시키기 위해 기획된 사전 정지 작업이었다고 해석한다.
과거 시리즈에서 나타난 노골적인 역사 왜곡 사례 역시 게임이 정보기관의 선전 도구라는 주장을 뒷받침하는 근거로 인용된다. 2019년작에서 걸프전 당시 미군이 저지른 민간인 폭격인 ‘죽음의 고속도로’ 참사를 러시아군의 만행으로 둔갑시킨 점이 대표적이다. 음모론자들은 개발사가 사실관계를 조작하면서까지 특정 국가에 대한 적대감을 심으려 했던 전력을 서방 기득권의 개입 징후로 본다.
2022년 출시된 ‘모던 워페어 II’와 2023년작 ‘모던 워페어 III’ 역시 대중을 길들이기 위한 연속적인 장치로 풀이한다. 중동 테러 조직과 결탁한 탄도미사일 밀반입이나 원자력 발전소를 겨냥한 ‘가짜 깃발 작전’을 통해 제3차 세계대전의 공포를 단계적으로 학습시켰다는 논리다. 대중 매체를 통해 지속적으로 전면전의 위험성을 주입함으로써 거대한 군사적 충돌에 대한 심리적 저항선을 무너뜨렸다는 시각이다.
이러한 전제를 바탕으로 음모론자들은 2026년 신작 ‘모던 워페어 4’의 한반도 배경을 다음 실제 전쟁 지역으로 지목한다. 북한의 서울 기습 남침, 광화문 시가전, 평양 주석궁 진격 등 사실적인 묘사는 오락물이 아닌 다음 전장에 대한 통보라는 주장이다. 과거작들이 예고한 분쟁 지역이 현실화되었듯, 이번에는 한반도가 실제 군사적 충돌의 무대가 될 차례라는 결론으로 이어진다.
게임 캠페인 내에서 ‘우크라이나 전쟁’이나 ‘폴란드 위협’ 등 현재 진행 중인 국제 정세가 실명으로 언급된 점도 핵심 단서로 꼽힌다. 음모론자들은 가상 세계의 타임라인에 현실의 지정학적 사건들을 의도적으로 결합해 픽션과 현실의 경계를 지웠다고 본다. 플레이어로 하여금 게임 속 한반도 침공을 먼 미래의 허구가 아닌 당장 닥쳐올 현실의 연장선으로 체감하게 만들려는 고도의 장치라는 해석이다.
더 나아가 이들은 서방 정보기관이나 방위산업 복합체가 게임 제작 초기부터 시나리오 방향을 통제하고 있다고 주장한다. 특정 국가에 대한 악마화와 안보 위기론을 대중의 무의식에 주입해 향후 벌어질 실제 군사 개입의 명분을 사전에 축적한다는 것이다. 상업용 게임이라는 외피를 두르고 전 세계 젊은 층을 대상으로 정교한 심리전을 수행하고 있다는 비약적인 논리다.
국내 정치권에서 해당 게임의 시나리오를 안보 논쟁의 불씨로 삼은 현상 역시 음모론자들에게는 자신들의 주장을 입증하는 징후로 소비된다. 유력 정치인들이 게임 설정을 거론하며 위기감을 강조하는 일련의 과정이 여론을 형성하려는 거대한 기획의 일부라는 주장이다. 가상 매체의 서사가 현실의 정책과 여론 형성에 영향을 미치는 현상 자체가 전쟁고지의 일환이라는 해석이다.
반면 일반 유저들은 이러한 음모론적 논리가 밀리터리 장르의 진부한 클리셰를 억지로 꿰맞춘 망상에 불과하다며 거침없이 비판하고 있다. 한반도, 동유럽, 중동 등은 수십 년간 군사 슈팅 게임에서 반복적으로 소비되어 온 가장 흔한 배경일 뿐이라는 지적이다. 조회수와 화제성을 노리고 대중의 안보 불안 심리를 악용하는 비이성적인 선동이라는 부정적인 여론이 지배적이다.
종합적으로 전쟁고지 음모론은 과거 게임의 설정과 현실의 우연한 일치를 자의적으로 연결해 대중의 공포심을 자극하는 미확인 낭설이다. 개발사인 액티비전이 실제 어떠한 정치적 의도를 품었는지, 혹은 외부 기관의 개입이 있었는지는 공식적으로 확인된 바 없어 명확히 알 수 없다. 이는 자극적인 현실 소재를 채택한 미디어가 음모론적 사고와 맞물릴 때 발생하는 전형적인 부작용을 드러낸 사례다.